ビジュアル化ノウハウ

【完全版】Photoshopを使った建築CGパースの作り方のプロセスを解説します

ビジュアル化ノウハウ

この記事では、Photoshopを使った具体的なパースの製作手順について説明をします。

未経験でもプロになれる!専門学校をチェック!

CG(コンピュータグラフィックス)の世界は、映画、テレビ、ゲーム産業など多岐にわたり、プロフェッショナルを目指す方々にとって魅力的な分野です。

しかし、未経験からスタートする場合、どの専門学校を選ぶべきか迷ってしまうことも多いでしょう。

そこで、今回は未経験者でもプロを目指せる、おすすめのCG専門学校を3校紹介します。

管理人
管理人

学生だけではなく、社会人でも通いやすい学校をチョイス!

 

 

アミューズメントメディア総合学院【産学連携でプロデビューを実現!】

  • 商用ゲーム制作に挑戦できる産学連携プロジェクト
  • プロ仕様の最新ツールを駆使した実践的授業
  • アニメ・ゲーム業界への就職率94%の実績
  • 在学中から現場で活躍するための独自カリキュラム

アミューズメントメディア総合学院(AMG)の「アニメ・ゲーム3DCG学科」は、未経験からプロへと成長するためのスキルを2年間で習得できる専門コースです。

指導にあたるのは、業界の第一線で活躍中の現役プロ講師陣。

バンダイナムコアミューズメントの開発経験者監修のカリキュラムを採用し、「売れるゲーム」のノウハウを学びながら3DCG技術を磨ける環境を提供します。

さらに、「AMG GAMES」産学連携プロジェクトにより、在学中から商用作品の開発に携わるチャンスも豊富。この実践経験が、プロデビューへの確かな道筋を築きます。

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バンタンゲームアカデミー【実践重視!プロを目指す3DCGデザイン】

  • 実務に直結したカリキュラムで業界即戦力を目指す
  • 現役の3DCGクリエイターが講師として直接指導
  • プロ仕様の最新ツールを使い、開発現場と同じ環境で学べる
  • 卒業生が有名企業やスタジオでプロクリエイターとして活躍中

バンタンゲームアカデミーは、映像業界やゲーム業界で活躍したい方に選ばれる日本屈指の3DCG専門スクールです。

特に「ゲーム学部3DCGクリエイター専攻」では、現場で活躍するプロ講師から直接指導を受け、プロと同じ制作環境で最先端のスキルを学べます。

3DCG制作に必要な基礎画力から最新のツール(Maya、ZBrush、After Effectsなど)の使い方まで、すべてを実践的なカリキュラムで学びます。

卒業生はシネマティックアーティストやモデラー、コンポジターなど、映像・ゲームの幅広い分野でプロとして成功を収めています。

ゲームや映像業界で3DCGクリエイターとして働きたいなら、バンタンゲームアカデミーが最適な選択肢です。

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デジタルハリウッド | CGデザインのプロを目指す、実績豊富なスクール

デジタルハリウッド

デジタルハリウッドは、CGデザイン分野において28年の歴史を誇る信頼のあるスクールです。

1年間のコースで、3DCGデザインの全工程を学べるのが特徴。

週1回の通学が可能で、社会人や大学生にとっても無理なく学べる環境が整っています。

また、9万人以上の卒業生ネットワークを活かした就職サポートや、企業が来訪するクリエイターズオーディションなど、キャリア形成にも強みを持っています。

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ヒューマンアカデミー夜間・週末講座 | フレキシブルに学ぶ、実践重視のカリキュラム

ヒューマンアカデミー夜間・週末講座

ヒューマンアカデミーの夜間・週末講座は、社会人や大学生に最適なプログラムを提供。

週1回の通学で、基礎から応用まで1年間で学ぶことができ、3DCGデザイナー、アニメーターなど、多方面の職種を目指せます。

特に、現役クリエイターが講師を務めることで、実践に役立つスキルを習得できる点が魅力です。

また、30年以上の歴史を誇るヒューマンアカデミーは、業界との太いパイプと豊富な就職実績を持ち、キャリア形成にも力を入れています。

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代々木アニメーション学院 | コストパフォーマンスに優れた学びの場

代々木アニメーション学院

代々木アニメーション学院は、アニメーション業界で広く知られた学校です。

特に、3DCGコースは、6ヶ月間の学習期間で基本操作からCG作品制作までを学べます。

週1回の授業で、高校生から社会人まで幅広い年齢層が学んでおり、コストパフォーマンスの良さが魅力。

また、業界に精通した講師陣による指導は、基礎からプロレベルまでのスキルを身につけるのに最適です。

\週1・夜間クラスもあり/
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Photoshopを使ったCGパースレタッチの手順

「 パース加工の際に、どこから加工すればいいのかわからない 」という声を聞くことが多いです。

基本的にはその人に合ったやり方を見つけるのがベストですが、ここでは人や家具などの細かい部分から加工するよりも、空などの背景から順番に仕上げていく方法をおすすめします。

ベースとなる素材から順番に加工していく事で、細かい修正に時間をかけず統一感のあるパースに仕上げる事ができます。

 

加工は空などベースとなる素材から!

 

それでは具体的におおまかな流れを実際の加工に沿って説明していきます。

工程は大きく分けて以下の4ステップです。

  1. 空のレタッチ
  2. 背景・周辺の環境のレタッチ
  3. 建物のテクスチャーのレタッチ
  4. 人、その他添景のレタッチ

大まかにこの流れで加工していきます。

空のレタッチ

レンダリング後の画像を用意しました。こちらを加工します。

加工前の画像

すでに空が入っていますが、この上から別の画像を重ねることでリアルに仕上げます。
空を加工する際は次の二つを常に意識します。

  1. パースを効かせる
  2. 太陽光の位置を把握し、光の強弱を施す
空の加工はパースと光の強弱を意識する!
まずパースについてです。雲の大きさや密度が自然に見えるように配慮しながら変形させます。
画像では、変形ツールを使用して、赤の矢印の方向にパースを利かせています。

空のレタッチ_1

次に画像のようにトリミングを行います。これでひとまず画像に空が合成できました。

空のレタッチ_2

トリミング後は空の色を色相・彩度から調整します。

その後、光源の再現として青枠のように白色を追加します(ここではブラシツールで白を塗った後に、消しゴムツールで調整をしています。)。

空のレタッチ_3

またここでは割愛しますが、赤枠の部分には建物や木などを入れてあげると、奥行き感が出ます。

 

さらに、下の画像のように光源を強めたバージョンも作成してみましょう。

空のレタッチ_4

これもすべてブラシツールで加工可能です。

画像のように、標準的な丸ブラシを使って光の円を作る事ができます。また、光線の表現は、ブラシツールで直線を引くことで作成します。

ブラシツールを選択し、一度クリックした後に[shift]を押しながら、別の場所をクリックすると直線が引けます。

パースで表現したい時間帯によって、光の色や強さは変わってくるので、いろいろな時間を意識しながらパターンを作成する練習をしてみるといいでしょう。

空のレタッチ_5

背景・周辺の環境のレタッチ

次に背景・環境のレタッチに移ります。具体的な加工方法は下のリンクを参考にしてみてください。

木を合成する際には知っておきたい!建築パースに土や芝生を合成する方法
外観パースの作成では、芝生や土を合成する機会も多いです。 この記事では土や芝生の合成方法について解説していきます。

今回は3箇所を加工しました。植栽や芝を入れる際の注意点は3つです。

  1. 陰影に矛盾が生じないように、光源を確認する
  2. そこで行われるアクティビティを想像しながら加工する
  3. 動線となる部分を確保する
植栽のレタッチは光源、アクティビティ、動線に注意!

背景のレタッチ

 

建物のテクスチャのレタッチ

次は、建物にテクスチャを追加していきます。今回は鉄筋コンクリート造の建物風に仕上げます。

ここでコツとして、建物に対してテクスチャの画像が小さい場合は、一つの画像をコピー、拡大して使用する方法が挙げられます。

例として下記の画像を使用します。

テクスチャのレタッチ_1

コピーした画像を隣に増やしていく事で、大きなコンクリート画像を作る事ができます。
この手順を踏む事で、一個一個小さな画像を貼る必要が無い為非常に便利です。

テクスチャのレタッチ_2

テクスチャができたら、建物の側面、画像の赤枠部分にテクスチャを貼ります。

テクスチャのレタッチ_3

複雑な形をしているので、大きくしたテクスチャ画像を貼った後にトリミングする方法を行います。

まずは大きくしたテクスチャ画像をペーストします。

テクスチャのレタッチ_4

側面全体が埋まるくらいの大きさであれば理想的です。

テクスチャのレタッチ_5

ペーストはパースを効かせてから行います。このテクスチャだと少しわかりづらいですが、こうすることで模様に奥行きを出せます。

テクスチャのレタッチ_6

後はトリミングをしてから、陰影をつければ完成です。
この時に、焼き込みツール、または画像の乗算を使うと背後の影を浮き出す事が可能です。

テクスチャのレタッチ_7
テクスチャのレタッチ_8

以上の手順で、大まかに右側の建物だけを表面加工しました。

ポイントは、テクスチャにパースを効かせてから貼ること、焼き込みツールや乗算をかけることで自然な陰影とムラを与えることです。

テクスチャの合成は比較的簡単なので、様々な画像で練習してみるとよいでしょう。

テクスチャのレタッチはパースと陰影に注意する!

人・その他の添景のレタッチ

最後に、人の合成を行います。

具体的な合成方法は下のリンクの記事に記載していますので、割愛します。

人の合成がパースのポイント!人物を建築CGパースに合成する方法
建築のパースに人は欠かせません。 パースに人を入れる事で、建築内外での人の行動や建築のスケール感が理解できます。 一方で、丁寧に合成しないとスケールに違和感が生まれ、パースの質の低下につながります。 そのため添景の中でも人は最重要と言えます。 そこで、今回は外観パースに人を合成する方法を解説します。

人を合成する際のポイントは、そのパースで何かしらのアクティビティが発生している場所に人を入れることです。こうすることでパースにメリハリをつける事が可能です。これはパースだけではなく、平面図・立面図・断面図の全てに共通している事なので、常に念頭に置いておきましょう。

完成イメージ

人の合成は、その場所で行われるアクティビティを意識して!

まとめ

以上で、

  1. 空のレタッチ 
  2. 背景・周辺の環境のレタッチ
  3. 建物のテクスチャのレタッチ 
  4. 人・その他添景のレタッチ

基本的な4つの流れを踏まえた画像加工が終わりました。

他にも方法はあるかと思いますが、これら4つの流れさえ押さえておけば、きれいなパースを仕上げる事ができます。

ぜひ以上の手順を参考にトライしてみてください。最後まで読んでいただき、ありがとうございました。


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コメント

  1. onikudaisu より:

    CGパースを勉強始めたばかりのものですが、
    こちらのサイトにたどり着きました。
    自分の勉強したいことがたくさん書かれており、参考にさせていただきたいと思っております。

    ページ内にいくつか出てくる言葉で、パースを効かせるという表現がありますが、どのような状態のことになりますでしょうか?

    画像では、変形ツールを使用して、赤の矢印の方向にパースを利かせています。
    という表現や
    ペーストはパースを効かせてから行います。このテクスチャだと少しわかりづらいですが、こうすることで模様に奥行きを出せます。
    という表現や
    ポイントは、テクスチャにパースを効かせてから貼ること、焼き込みツールや乗算をかけることで自然な陰影とムラを与えることです。
    という表現がページ内にありました。

    • 建家ツクル より:

      コメントいただきありがとうございます。また返信が遅くなってしまい失礼しました。
      「パースを利かせる」という表現自体が適切かどうかは分からない部分もありますが、この場合で言えば、photoshop上でパースに合わせて素材を張り付けることを指しています。
      例えば建物の側面は単純な四角形ではなく、消失点に向かっていくようないびつな四角形になっています。記事でも書かれている通り、photoshopの自由変形では4隅の位置を自由に変形することが可能です。
      貼り付けたい面の四角形に合わせて変形させることを「パースを利かせる」と表現しているとお考え下さい。不明点あればまたご遠慮なくご質問いただければ幸いです。

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